曾经,MMORPG是那么的火爆,它几乎等同于网游,是市场上的绝对主流,让无数年轻人废寝忘食,感受到了虚拟世界的奇妙和美好。然而,这一切都是过去式了。
大概从10年前手游兴起开始,传统的MMO网游就开始逐渐衰微,进而迅速崩溃。时至今日,在全世界范围内,MMO都变成了“暮气沉沉”的代名词,只有一部分早就习惯化了的老家伙们还在坚持玩自己已经玩过数年甚至更久时间的老游戏,大量新玩家们,对这种游戏模式早就变得太过于陌生了。
形成这种现象的原因再简单不过——早在十几年前,MMO网游就已经停止了发展,当数值驱动成为唯一的选项后,几乎所有游戏都在逼肝逼氪寻求最大化商业价值的道路上一去不返,十余年如一日,终于成功的把自己“作”死了。
不过,在逐渐衰微不断挣扎了十几年后,国内的MMO游戏反倒走出了逼肝逼氪的困局,开始尝试一种新的方案。这场变革的发起者,就是网易的《逆水寒》手游。
这是近年来最为成功的游戏,自从2023年6月末正式公测以来,《逆水寒》手游就用无可比拟的成绩横扫了整个游戏圈,上线45天便突破5000万在线用户,半年后用户规模突破一个亿。续霸榜各大应用商城的游戏榜单,创造了MMO的历史最佳纪录。更加过分的是,它牢牢占据着武侠MMO这个生态位,整体营收比其他MMO加起来都多。
而帮助它获得如此惊人的业绩的,恰恰是它放弃了数值驱动,破天荒的选择了“不肝不氪不卷”、“彻底不卖数值”这条此前从未有人尝试的道路,并且顺利的走了下来。
因为放弃了数值驱动,《逆水寒》手游必须要尽可能多的吸引用户,以增加潜在的营收可能性。为此,这款游戏化身了“缝合怪”,疯狂的融入各种玩法模式,希望借此讨好尽可能多的用户。而为了避免玩家们被游戏玩法所框定住,它有天才的推出了“殊途同归”模式,让玩家们自由选择自己喜欢的玩法内容,并跟其他人一样获得全部的奖励。
这种超高的包容性,让《逆水寒》手游吸引了大量用户。在此基础之上,游戏又非常聪明的开启了“价格战”,将唯一的付费点时装外观的售价大幅度的下调,让玩家们最低只需要6元就能购入全套的精美时装。此高的性价比,也吸引了数千万玩家为游戏慷慨解囊,尽管是小额付费,依旧能把游戏送上畅销榜的TOP级位置。
《逆水寒》手游的成功,吸引了许多跟风者,也开始打出“不肝不氪”的口号,试图分一杯羹。沉寂已久的MMO市场,也因此开始热闹了起来。
但需要提及的是,尽管《逆水寒》手游已经走出了逼肝逼氪的困局,但我们并不能说它的成功是可复制的。因为《逆水寒》手游的这种模式,具有太多的局限性。
想要复刻《逆水寒》手游的奇迹,不但需要游戏有着极高的品质保障,还对产能有着莫大的要求。因为没有了数值驱动的关系,玩家们的游戏兴趣也会很快分散,因此需要源源不断的拿出新内容,才能维持游戏的热度。
为了这一目标,《逆水寒》手游的研发团队已经拓展到了上千人,并且建立了完善的研发流程制度,若干团队马不停蹄,才能保证游戏每个月都有大型版本更新、每三到四个月就能推出新资料片,用超高速的更新迭代和不断的“试错”,一点点接近那个看似最正确的答案。而普通游戏在没有《逆水寒》手游的巨大财力后盾、巨大产能支持的情况下,显然是玩不转这套模式的。
那么,你觉得现在的国产MMO算是走出了逼肝逼氪的困局了吗?说说你的想法吧。
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